Sejak 2010 · Mendukung 2 juta+ penggunaan alat setiap bulan
Sejak 2010
Tambahkan ke Chrome

Kotak Alat Saya

Mode Otomatis

Belum ada alat yang disimpan.

Tingkatkan ke Versi Premium
Alat terkait
Tes CPSTes Waktu ReaksiTes Keyboard🖱️ Penghitung KlikTes MikrofonTes WebcamKalkulator Jarak Tempuh Keyboard⏱️ Stopwatch Online
Beranda > Beragam > Peralatan umum
 

Latihan Bidik

Klik target selama 30 detik di Latihan Bidik MiniWebtool. Lihat akurasi, target per menit, dan skor bidik yang menilai kecepatan serta presisi, dalam tiga tingkat kesulitan.

Belum tahu cara menggunakannya? Tanya AI

Di Gemini, tempelkan pertanyaan yang disalin ke chat. Anda juga dapat menyalinnya di bawah.

Lihat pertanyaan

Gratis digunakanTidak perlu mendaftarHasil instan
Latihan BidikCoba sekarang — gratis ▼
5 target terkena: akurasi 94%, 620 ms

Klik target secepat mungkin dan lihat akurasi serta rata-rata waktu reaksimu.

Langkah 1
Target bergerak melintasi arena — klik sebelum target itu lepas
🖱
D
W
Langkah 2
Setiap bidikan mencatat seberapa jauh kamu bergerak (D) dan seberapa lebar target (W)
4.0
bit / detik
Langkah 3
Kecepatan dan akurasi menjadi satu skor yang tidak bisa digelembungkan oleh target besar
🎯
Klik Mulai Sesi
Kenai sebanyak mungkin target yang bergerak dalam 30 detik
Terkena
0
Akurasi
—
Per Target
—
Throughput
—
Sisa Waktu
30.0s
🏁 Sesi selesai — throughputmu sebesar — sudah siap. Pilih perangkatmu di bawah lalu analisis.
Tidak sempat bermain? Coba skor referensi — klik untuk mengisi formulir, lalu tekan Analisis:
Terisi otomatis saat sesi selesai — atau ketik skor dari latihan bidik mana pun.
Target yang terkena dibagi total klik. Ini sudah termasuk dalam throughputmu, tidak dinilai terpisah.
Hanya dipakai untuk merekonstruksi geometri target untuk skor yang diketik. Sesi asli mengukur sendiri.
Persentilmu dihitung terhadap median throughput kelompok ini.

Embed Latihan Bidik Widget

Tentang Latihan Bidik

Latihan bidik ini meminta kamu mengklik target yang bergerak selama 30 detik, lalu menilai sesi itu seperti laboratorium interaksi manusia-komputer: bukan sekadar jumlah target yang terkena, melainkan throughput yang diukur dalam bit per detik. Satu angka ini menggabungkan kecepatan dan akurasimu, dan tetap bisa dibandingkan, baik kamu bermain pada target besar yang lambat maupun target kecil yang cepat — hal yang tidak pernah bisa dilakukan skor mentah "milidetik per target".

Ringkasnya: target yang dua kali lebih jauh, atau setengah lebih sempit, tepat satu bit lebih sulit untuk dikenai. Bagi bit yang kamu hasilkan dengan detik yang kamu habiskan, dan kamu mendapat throughput — ukuran bidikanmu yang tidak bisa digelembungkan oleh ukuran target dan tidak bisa diakali dengan menukar akurasi demi kecepatan.

Sekilas

Latihan Bidik memberi kamu 30 detik target dan menilai akurasi, target per menit serta skor bidik yang menghargai kecepatan dan presisi.

Latihan Bidik: fitur sekilas
FiturYang didapatCocok untuk
Sesi 30 detikKlik sebanyak mungkin targetPemanasan cepat
Tiga tingkatUkuran target Santai, Standar, dan PresisiPemula hingga pemain FPS
AkurasiKena versus melesetMemperbaiki sentakan berlebihan
KecepatanTarget per menit dan waktu per targetMelacak kemajuan
Skor bidikSatu angka yang menyeimbangkan kecepatan dan presisiMembandingkan sesi secara adil
PerbandinganPosisi skormu di antara pemain lainMenetapkan target

Mengapa Tidak Sekadar Menghitung Terkena?

Hampir setiap latihan bidik melaporkan dua angka: rata-rata waktu per target, dan akurasi. Keduanya mudah dibaca, tetapi tidak berarti banyak jika berdiri sendiri.

  • Waktu per target bergantung pada targetnya, bukan pada dirimu. Buat targetnya lebih besar atau lebih dekat dan semua orang menjadi lebih cepat. Skor 400 ms pada target yang sangat besar adalah bidikan yang lebih buruk daripada skor 800 ms pada target yang sangat kecil, tetapi papan peringkat tidak bisa membedakannya.
  • Akurasi dan kecepatan saling bertukar. Pemain mana pun bisa menaikkan akurasi hingga 99% dengan melambat, atau memangkas waktunya separuh dengan menyemprot. Melaporkannya secara terpisah membuatmu bisa mempercantik angka mana pun yang sedang kamu kejar.
  • Tidak satu pun bisa dibandingkan antarsitus. Dua latihan dengan ukuran target yang berbeda menghasilkan angka yang sama sekali tidak bisa disandingkan.

Throughput mengatasi ketiganya sekaligus, itulah sebabnya ISO 9241-9 — standar internasional untuk mengevaluasi perangkat penunjuk — dibangun di atasnya, bukan di atas waktu mentah.

Cara Kerja Hukum Fitts

Pada 1954 Paul Fitts menunjukkan bahwa waktu untuk mengarahkan ke target tidak bergantung pada jarak dan lebar secara terpisah, melainkan pada rasio keduanya, dan hanya secara logaritmik. Dalam rumusan Shannon yang digunakan di sini, tingkat kesulitan sebuah gerakan adalah:

\( ID = \log_2\!\left(\frac{2D}{W} + 1\right) \) bit

dengan \(D\) adalah jarak yang ditempuh kursormu dan \(W\) adalah lebar target. Satuannya benar-benar bit, dalam pengertian teori informasi: mengenai target kecil yang jauh memberi lebih banyak informasi daripada menepuk target besar yang dekat, sama seperti memilih satu dari enam belas opsi memberi lebih banyak informasi daripada memilih satu dari dua.

Waktu gerak kemudian naik secara linear seiring kesulitan, \(MT = a + b \times ID\), sehingga membagi kesulitan dengan waktu menghasilkan laju yang tidak bergantung pada targetnya sendiri:

\( TP = \dfrac{ID}{MT} \) bit per detik

Inilah sifat yang membuat seluruh alat ini bekerja. Ketiga mode kami berbeda lebih dari satu bit penuh kesulitan per target, namun pemain dengan keterampilan tertentu mendapat throughput hampir sama di ketiganya — Santai, Standar, dan Presisi semuanya berada dalam selisih 0,01 bit/s untuk kemampuan yang sama. Jika skormu sendiri berayun banyak antar-mode, biasanya itu berarti salah satunya mendorongmu keluar dari keseimbangan kecepatan-akurasi alami.

Bagaimana Akurasi Dihitung

Inilah bagian yang elegan, dan alasan akurasi tidak ditampilkan sebagai nilai terpisah. Menyebarkan klikmu di sekitar target secara matematis tidak bisa dibedakan dari membidik dengan hati-hati pada target yang lebih besar. Maka ISO 9241-9 membuang lebar nominal target dan menggantinya dengan lebar efektif \(W_e\), yang dihitung dari tempat klikmu benar-benar mendarat:

\( W_e = 4.133 \times SD_x \)

dengan \(SD_x\) adalah simpangan baku titik klikmu sepanjang arah gerakanmu. Konstanta 4,133 dipilih sehingga \(W_e = W\) tepat ketika 4% klikmu meleset — tingkat kesalahan tempat tugas Fitts asli dikalibrasi.

Akibatnya, kecepatan dan akurasi berhenti menjadi pertukaran yang bisa diakali. Jika menyemprot, titik klikmu menyebar, \(W_e\) membesar, dan setiap target memberi lebih sedikit bit. Jika melambat agar tidak pernah meleset, \(W_e\) menyusut tetapi \(MT\) bertambah lebih cepat. Satu angka, tanpa tombol untuk diutak-atik.

Saat kamu bermain di arena di atas, ini diukur dari titik klik aslimu. Saat kamu mengetik skor secara manual, tidak ada titik klik untuk diukur, sehingga alat memperkirakan sebaran yang setara dari tingkat kesalahanmu, menggunakan koreksi Crossman \(W_e = W \times 2.0665 / z\) dengan \(z = \Phi^{-1}(1 - e/2)\).

Apa yang Dianggap Skor Bagus

ThroughputPeringkatKira-kira siapaPorsi pemain
Di bawah 2,6 bit/s🌱 Sedang berkembangPengaturan yang belum familiar, atau trackpad yang lambat10%
2,6 – 3,2 bit/s🐢 Di bawah rata-rataPengguna trackpad, jendela kecil18%
3,2 – 3,8 bit/s🙂 Rata-rataSesi santai biasa dengan mouse27%
3,8 – 4,4 bit/s💪 Di atas rata-rataPengguna mouse yang nyaman25%
4,4 – 5,0 bit/s🏆 Sangat baikGamer reguler dengan pengaturan yang disesuaikan14%
5,0 – 5,8 bit/s🚀 ElitPemain esports terlatih6%
Di atas 5,8 bit/s⚡ LegendarisLuar biasa, atau sesi terlalu singkat untuk dipercayadi bawah 1%

Pengguna mouse rata-rata berada di dekat 4,0 bit/s di sini. Angka itu sedikit di bawah sekitar 4,5 bit/s yang dilaporkan studi ISO 9241-9 yang dipublikasikan untuk mouse, karena studi tersebut memakai target diam — target kami bergerak saat kamu menuju ke sana, sehingga sub-gerakan koreksimu memakan waktu sekitar 12% tambahan.

Lebih Baik Cepat atau Akurat?

Sebagian besar, itu tidak penting — dan itulah desain yang bekerja, bukan sikap acuh. Dorong satu pemain dari tingkat kesalahan 4% hingga 30% dan throughputnya bergerak kurang dari setengah bit, karena kecepatan yang mereka peroleh langsung dibayar kembali oleh lebar efektif. Throughput mengukur kapasitas penunjukmu, bukan strategi yang kebetulan kamu pilih hari itu.

Ada satu pengecualian yang nyata: terlalu berhati-hati saat membidik benar-benar merugikanmu. Mendekati akurasi 100% kamu merayap ke setiap target, dan waktu yang terbuang itu bertambah jauh lebih cepat daripada yang dibayar oleh akurasi. Pemain yang sama yang kembali ke tingkat kesalahan sekitar 4% biasanya mendapat tambahan satu bit penuh per detik. Jika kamu tidak pernah meleset, kamu terlalu berhati-hati.

Cara Benar-Benar Meningkatkan Bidikan

  • Hilangkan fase koreksi. Sebagian besar waktu yang terbuang bukan pada sentakan, melainkan pada lewat-sasaran dan merayap kembali. Usahakan mendarat di target sekali, bukan mendekatinya perlahan.
  • Pimpin target yang bergerak. Bidik ke tempat target akan pergi, bukan ke tempat target berada. Ini lebih berharga pada mode Presisi daripada kecepatan mentah apa pun.
  • Gerakkan dari siku, bukan dari ujung jari, untuk jarak yang lebih dari pendek. Sentakan ujung jari presisi, tetapi lambat untuk jarak jauh.
  • Tetapkan sensitivitasmu dan biarkan. Konstanta Fitts \(b\) pada dasarnya adalah kalibrasi motorik yang dipelajari; mengubah sensitivitas akan mengatur ulangnya.
  • Main di jendela besar dengan mouse kabel. Arena kecil memampatkan \(D\) dan \(W\) sekaligus, dan nirkabel menambah latensi yang kamu bayar pada setiap target.
  • Pantau throughput, bukan waktu per target — itu angka yang tidak bisa kamu palsukan dengan memilih target yang lebih mudah.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Berapa skor latihan bidik yang bagus?

Diukur sebagai throughput, pengguna mouse pada umumnya mendapat sekitar 4,0 bit/s pada tugas target bergerak ini. Di atas 4,4 lebih baik dari kebanyakan orang, 5,0 sampai 5,8 adalah kisaran yang dicapai pemain esports terlatih, dan di bawah 3,2 biasanya berarti trackpad atau pengaturan yang belum familiar. Waktu mentah per target adalah cara yang buruk untuk membandingkan skor, karena sepenuhnya bergantung pada seberapa besar dan seberapa jauh targetnya.

Mengapa bidikan diukur dalam bit per detik, bukan milidetik?

Karena milidetik tidak bisa dibandingkan. Target besar dan dekat menghasilkan waktu cepat yang tidak menggambarkan bidikan, dan kamu selalu bisa menukar akurasi dengan kecepatan untuk mempercantik angka yang sedang kamu kejar. Throughput membagi tingkat kesulitan gerakan, dalam bit, dengan waktu yang dibutuhkan. Kesulitan saling meniadakan, sehingga pemain yang sama mendapat skor yang kurang lebih sama pada target mudah dan sulit — itulah sebabnya ISO 9241-9 menstandarkannya untuk membandingkan perangkat penunjuk.

Apa itu Hukum Fitts?

Dipublikasikan pada 1954, Hukum Fitts menyatakan bahwa waktu untuk mengarahkan ke target naik seiring logaritma jarak dibagi lebar target. Dalam rumusan Shannon yang digunakan di sini, \(ID = \log_2(2D/W + 1)\), diukur dalam bit. Target yang dua kali lebih jauh, atau setengah lebih sempit, tepat satu bit lebih sulit. Waktu gerak naik secara linear terhadap \(ID\), sehingga membagi \(ID\) dengan waktu gerak menghasilkan laju yang tidak bergantung pada ukuran: throughput.

Bagaimana akurasi memengaruhi throughputku?

Akurasi sudah termasuk dalam tingkat kesulitan, bukan dinilai terpisah. Menyebarkan klikmu secara matematis identik dengan membidik target yang lebih besar, sehingga lebar sebenarnya digantikan lebar efektif yang diambil dari tempat klikmu benar-benar mendarat. Semakin sering meleset, semakin lebar lebar efektif itu, yang menurunkan bit yang bernilai pada setiap target dan karenanya throughputmu. Kecepatan dan akurasi menjadi satu angka yang tidak bisa diakali terhadap dirinya sendiri.

Apakah mode kesulitan mengubah skorku?

Hampir tidak — dan itulah inti seluruhnya. Santai, Standar, dan Presisi berbeda lebih dari satu bit kesulitan per target, tetapi throughput membagi dengan kesulitan itu sehingga saling meniadakan. Pemain yang mendapat 4,0 bit/s di Santai seharusnya mendapat mendekati 4,0 di Presisi. Ayunan besar antar-mode biasanya berarti salah satunya mendorongmu keluar dari keseimbangan kecepatan-akurasi yang nyaman.

Mengapa throughputku lebih rendah dari angka mouse yang dipublikasikan?

Studi ISO 9241-9 yang dipublikasikan menempatkan mouse di dekat 4,5 bit/s, tetapi studi itu memakai target diam. Target kami bergerak saat kamu menuju ke sana, sehingga sub-gerakan koreksimu memakan waktu tambahan dan throughput tipikal turun sekitar 12%, mendekati 4,0. Refresh layar, latensi nirkabel, trackpad alih-alih mouse, dan jendela browser yang kecil juga masing-masing mengurangi bit yang terukur.

Bisakah aku memakai skor dari latihan bidik lain?

Bisa. Ketik rata-rata waktu per target dan akurasinya ke dalam formulir, lalu pilih mode kesulitan yang targetnya paling mirip ukurannya. Alat akan merekonstruksi geometrinya dan menilainya. Hasilnya kurang presisi dibanding bermain di sini — skor yang diketik tidak punya titik klik untuk mengukur lebar efektif, sehingga alat memperkirakan sebarannya dari tingkat kesalahanmu — tetapi cukup untuk menempatkanmu pada kurva.

Bisakah aku meningkatkan bidikanku?

Bisa, dan jauh lebih banyak daripada waktu reaksi yang bisa dilatih. Sebagian besar peningkatan datang dari memangkas fase koreksi: mendarat di target dalam satu gerakan alih-alih melewati lalu merayap kembali, dan memimpin target yang bergerak alih-alih mengejarnya. Sensitivitas yang konsisten, mouse kabel, dan jendela yang lebih besar semuanya membantu. Pantau throughput, bukan waktu per target, karena throughput adalah angka yang tidak bisa dipalsukan dengan memilih target yang lebih mudah.

Kutip konten, halaman, atau alat ini sebagai:

"Latihan Bidik" di https://MiniWebtool.com/id/pelatih-bidikan/ dari MiniWebtool, https://MiniWebtool.com/

oleh tim miniwebtool. Diperbarui: 2026-10-25

Mengobrol dengan AI favorit Anda

Di Gemini, tempelkan pertanyaan yang disalin ke chat. Anda juga dapat menyalinnya di bawah.

Lihat pertanyaan

Peralatan umum:

Alat populer dan terbaru:

Pemecah & Pelatih Permainan 24Pelatih Matematika MentalPengatur Waktu Split SpeedrunLihat semua →
Beranda > Beragam > Peralatan umum > Latihan Bidik