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Teste de mira

Clique em alvos por 30 segundos no Teste de Mira da MiniWebtool e veja sua precisão, alvos por minuto e uma pontuação de mira que valoriza velocidade e precisão, em três níveis.

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Teste de miraExperimente agora — grátis ▼
5 alvos acertados: 94% de precisão, 620 ms

Clique nos alvos o mais rápido que puder e veja sua precisão e tempo médio de reação.

Passo 1
Os alvos deslizam pela arena — clique neles antes que escapem
🖱
D
W
Passo 2
Cada tiro registra a distância percorrida (D) e a largura do alvo (W)
4.0
bits / s
Passo 3
Velocidade e precisão viram uma só pontuação que alvos grandes não conseguem inflar
🎯
Clique em Iniciar teste
Acerte o máximo de alvos em movimento que conseguir em 30 segundos
Acertos
0
Precisão
—
Por alvo
—
Rendimento
—
Tempo restante
30.0s
🏁 Teste concluído — seu rendimento de — está pronto. Escolha seu dispositivo abaixo e analise.
Sem tempo para jogar? Experimente uma pontuação de referência — clique para preencher o formulário e depois pressione Analisar:
Preenchido automaticamente ao terminar um teste — ou digite uma pontuação de qualquer teste de mira.
Alvos acertados divididos pelo total de cliques. Isso entra no seu rendimento, não é pontuado separadamente.
Usado apenas para reconstruir a geometria do alvo de uma pontuação digitada. Um teste real mede a própria geometria.
Seu percentil é calculado em relação à mediana de rendimento desse grupo.

Embed Teste de mira Widget

Teste de mira

Este teste de mira pede que você clique em alvos em movimento por 30 segundos e então pontua o teste do jeito que um laboratório de interação humano-computador faria: não apenas como contagem de acertos, mas como rendimento medido em bits por segundo. Esse único número combina sua velocidade e sua precisão, e continua comparável seja você tenha jogado com alvos grandes e lentos ou pequenos e rápidos — o que uma pontuação bruta em "milissegundos por alvo" nunca consegue fazer.

Resumo: um alvo duas vezes mais distante, ou com metade da largura, é exatamente um bit mais difícil de acertar. Divida os bits entregues pelos segundos gastos e você obtém o rendimento — uma medida da sua mira que o tamanho do alvo não consegue inflar e que você não consegue manipular trocando precisão por velocidade.

Resumo rápido

Teste de mira oferece 30 segundos de alvos e pontua sua precisão, alvos por minuto e uma pontuação de mira que valoriza velocidade e precisão.

Teste de mira: recursos em resumo
RecursoO que você obtémIndicado para
Teste de 30 segundosClique no máximo de alvos que conseguirUm aquecimento rápido
Três níveisTamanhos de alvo Casual, Padrão e PrecisãoDe iniciantes a jogadores de FPS
PrecisãoAcertos versus errosCorrigir movimentos exagerados
VelocidadeAlvos por minuto e tempo por alvoAcompanhar o progresso
Pontuação de miraUm número que equilibra velocidade e precisãoComparar testes de forma justa
Como você se comparaOnde sua pontuação fica entre outros jogadoresDefinir uma meta

Por que não apenas contar acertos?

Quase todo teste de mira mostra dois números: o tempo médio por alvo e a precisão. Ambos são fáceis de ler, e nenhum significa muito sozinho.

  • O tempo por alvo depende dos alvos, não de você. Torne-os maiores ou mais próximos e todo mundo fica mais rápido. Uma pontuação de 400 ms em alvos enormes é uma mira pior do que uma de 800 ms em alvos minúsculos, mas o ranking não consegue perceber isso.
  • Precisão e velocidade se opõem. Qualquer jogador pode levar a precisão a 99% desacelerando, ou reduzir o tempo pela metade disparando sem mirar. Reportá-los separadamente permite embelezar aquele que você está perseguindo.
  • Nenhum dos dois é comparável entre sites. Dois testes com tamanhos de alvo diferentes produzem números que simplesmente não podem ser colocados lado a lado.

O rendimento resolve os três problemas de uma vez, por isso a ISO 9241-9 — a norma internacional para avaliar dispositivos de apontamento — é construída sobre ele, e não sobre tempos brutos.

Como funciona a Lei de Fitts

Em 1954, Paul Fitts mostrou que o tempo para apontar para um alvo não depende da distância e da largura separadamente, mas da razão entre elas, e apenas de forma logarítmica. Na formulação de Shannon usada aqui, a dificuldade de um movimento é:

\( ID = \log_2\!\left(\frac{2D}{W} + 1\right) \) bits

onde \(D\) é a distância percorrida pelo cursor e \(W\) é a largura do alvo. As unidades são realmente bits, no sentido da teoria da informação: acertar um alvo pequeno e distante transmite mais informação do que acertar um grande e próximo, da mesma forma que escolher uma opção entre dezesseis transmite mais do que escolher uma entre duas.

O tempo de movimento então cresce linearmente com a dificuldade, \(MT = a + b \times ID\), de modo que dividir a dificuldade pelo tempo dá uma taxa independente dos próprios alvos:

\( TP = \dfrac{ID}{MT} \) bits por segundo

Essa é a propriedade que faz toda a ferramenta funcionar. Nossos três modos diferem em mais de um bit completo de dificuldade por alvo, mas um jogador de determinada habilidade obtém quase o mesmo rendimento nos três — Casual, Padrão e Precisão ficam todos a menos de 0,01 bits/s uns dos outros para a mesma habilidade. Se sua própria pontuação oscila muito entre os modos, isso geralmente significa que um deles está tirando você do seu equilíbrio natural entre velocidade e precisão.

Como a precisão entra no cálculo

Aqui está a parte elegante, e o motivo de a precisão não aparecer como uma nota separada. Espalhar seus cliques em volta de um alvo é matematicamente indistinguível de mirar com cuidado em um alvo maior. Então a ISO 9241-9 descarta a largura nominal do alvo e substitui pela largura efetiva \(W_e\), calculada a partir de onde seus cliques realmente caíram:

\( W_e = 4.133 \times SD_x \)

onde \(SD_x\) é o desvio padrão dos pontos de clique ao longo da direção em que você se movia. A constante 4,133 é escolhida para que \(W_e = W\) exatamente quando 4% dos seus cliques erram — a taxa de erro para a qual a tarefa original de Fitts foi calibrada.

A consequência é que velocidade e precisão deixam de ser uma troca que você possa manipular. Disparar, e seus pontos se espalham, \(W_e\) cresce e cada alvo entrega menos bits. Desacelerar para nunca errar, e \(W_e\) encolhe, mas \(MT\) cresce mais rápido. Um único número, sem botão para mexer.

Quando você joga na arena acima, isso é medido a partir dos seus pontos de clique reais. Quando você digita uma pontuação manualmente, não há pontos para medir, então a ferramenta recupera uma dispersão equivalente a partir da sua taxa de erro, usando a correção de Crossman \(W_e = W \times 2.0665 / z\) com \(z = \Phi^{-1}(1 - e/2)\).

O que conta como uma boa pontuação

RendimentoClassificaçãoPerfil aproximadoParcela de jogadores
Abaixo de 2,6 bits/s🌱 Em desenvolvimentoConfiguração desconhecida, ou um trackpad com atraso10%
2,6 – 3,2 bits/s🐢 Abaixo da médiaUsuários de trackpad, janelas pequenas18%
3,2 – 3,8 bits/s🙂 MédiaUm teste casual típico com mouse27%
3,8 – 4,4 bits/s💪 Acima da médiaUsuários de mouse à vontade25%
4,4 – 5,0 bits/s🏆 ExcelenteJogadores frequentes com uma configuração ajustada14%
5,0 – 5,8 bits/s🚀 EliteJogadores de esports treinados6%
Acima de 5,8 bits/s⚡ LendáriaExcepcional, ou um teste curto demais para ser confiávelmenos de 1%

O usuário mediano de mouse fica perto de 4,0 bits/s aqui. Isso é um pouco abaixo dos ~4,5 bits/s que os estudos publicados da ISO 9241-9 apontam para o mouse, porque esses usam alvos estáticos — os nossos se deslocam enquanto você se move até eles, então suas submovimentos de correção custam cerca de 12% de tempo extra.

É melhor ser rápido ou preciso?

Na maior parte das vezes, não importa — e isso é o design funcionando, não um encolher de ombros. Leve um único jogador de uma taxa de erro de 4% até 30% e o rendimento dele se move menos de meio bit, porque a velocidade ganha é paga de volta na largura efetiva. O rendimento mede sua capacidade de apontar, não a estratégia que você escolheu naquele dia.

Há uma exceção real: mirar em excesso custa caro. Com quase 100% de precisão, você se arrasta sobre cada alvo, e o tempo que isso custa cresce muito mais rápido do que a precisão compensa. O mesmo jogador, relaxando para uma taxa de erro de cerca de 4%, normalmente ganha um bit por segundo inteiro. Se você nunca erra, está sendo cuidadoso demais.

Como realmente melhorar

  • Elimine a fase de correção. A maior parte do tempo perdido não é o movimento rápido — é o passar do ponto e o voltar. Mire para acertar o alvo de uma vez, em vez de convergir para ele.
  • Antecipe alvos em movimento. Mire onde o alvo vai, não onde ele está. Isso vale mais no modo Precisão do que qualquer velocidade bruta.
  • Movimente-se a partir do cotovelo, não das pontas dos dedos, para qualquer distância maior que a curta. Movimentos rápidos com as pontas dos dedos são precisos, mas lentos em longas distâncias.
  • Defina sua sensibilidade e não mexa mais. A constante \(b\) de Fitts é essencialmente uma calibração motora aprendida; mudar a sensibilidade a zera.
  • Jogue em uma janela grande com mouse com fio. Uma arena pequena comprime \(D\) e \(W\) juntos, e o modo sem fio adiciona latência que você paga em cada alvo.
  • Acompanhe o rendimento, não o tempo por alvo — é o número que você não consegue maquiar escolhendo alvos mais fáceis.

Perguntas frequentes

Qual é uma boa pontuação no teste de mira?

Medido como rendimento, o usuário típico de mouse fica em torno de 4,0 bits/s nessa tarefa de alvo em movimento. Acima de 4,4 supera a maioria das pessoas, de 5,0 a 5,8 é a faixa que jogadores de esports treinados alcançam, e abaixo de 3,2 normalmente indica um trackpad ou uma configuração desconhecida. O tempo bruto por alvo é uma forma ruim de comparar pontuações, porque depende totalmente de quão grandes e distantes os alvos estavam.

Por que medir a mira em bits por segundo em vez de milissegundos?

Porque milissegundos não são comparáveis. Alvos grandes e próximos produzem tempos rápidos que não dizem nada sobre a mira, e você sempre pode trocar precisão por velocidade para embelezar o número que está perseguindo. O rendimento divide a dificuldade do movimento, em bits, pelo tempo gasto. A dificuldade se cancela, então o mesmo jogador obtém aproximadamente a mesma pontuação em alvos fáceis e difíceis — e é exatamente por isso que a ISO 9241-9 padronizou essa medida para comparar dispositivos de apontamento.

O que é a Lei de Fitts?

Publicada em 1954, a Lei de Fitts diz que o tempo para apontar para um alvo cresce com o logaritmo da distância dividida pela largura do alvo. Na forma de Shannon usada aqui, \(ID = \log_2(2D/W + 1)\), medido em bits. Um alvo duas vezes mais distante, ou com metade da largura, é exatamente um bit mais difícil. O tempo de movimento cresce linearmente com \(ID\), então dividir \(ID\) pelo tempo de movimento dá uma taxa independente do tamanho: o rendimento.

Como a precisão afeta meu rendimento?

Ela entra na dificuldade em vez de ser pontuada separadamente. Espalhar seus cliques é matematicamente idêntico a mirar em um alvo maior, então a largura real é substituída por uma largura efetiva, calculada a partir de onde seus cliques realmente caíram. Errar mais aumenta essa largura efetiva, o que reduz os bits que cada alvo vale e, portanto, seu rendimento. Velocidade e precisão acabam sendo um único número que não pode ser manipulado contra si mesmo.

O modo de dificuldade muda minha pontuação?

Quase nada — e esse é todo o objetivo. Casual, Padrão e Precisão diferem em mais de um bit de dificuldade por alvo, mas o rendimento divide por essa dificuldade, então a diferença se cancela. Quem faz 4,0 bits/s no Casual deve fazer algo próximo de 4,0 no Precisão. Uma grande diferença entre os modos normalmente significa que um deles está tirando você do seu equilíbrio confortável entre velocidade e precisão.

Por que meu rendimento é menor que os números publicados para mouse?

Estudos publicados da ISO 9241-9 colocam o mouse perto de 4,5 bits/s, mas esses usam alvos estáticos. Os nossos se deslocam enquanto você se move até eles, então suas submovimentos de correção custam tempo extra e o rendimento típico fica cerca de 12% menor, perto de 4,0. A taxa de atualização da tela, o atraso do modo sem fio, um trackpad no lugar de um mouse e uma janela pequena do navegador também custam bits mensuráveis.

Posso usar uma pontuação de outro teste de mira?

Sim. Digite o tempo médio por alvo e a precisão no formulário e escolha o modo de dificuldade cujos alvos têm tamanho mais parecido. A ferramenta reconstrói a geometria e calcula a pontuação. Será menos precisa do que jogar aqui — uma pontuação digitada não tem pontos de clique para medir a largura efetiva, então a ferramenta estima a dispersão a partir da sua taxa de erro — mas basta para posicioná-lo na curva.

Posso melhorar minha mira?

Sim, bem mais do que o tempo de reação responde ao treino. A maior parte do ganho vem de reduzir a fase de correção: acertar o alvo em um único movimento em vez de passar do ponto e voltar, e antecipar alvos em movimento em vez de correr atrás deles. Uma sensibilidade constante, um mouse com fio e uma janela maior ajudam. Acompanhe o rendimento em vez do tempo por alvo, porque o rendimento é o número que não pode ser maquiado escolhendo alvos mais fáceis.

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por equipe miniwebtool. Atualizado: 2026-10-25

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