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DPS計算機

計算任何武器配置的每秒傷害 (DPS)。包含原始 DPS、含換彈時間的持續 DPS、含爆擊的有效 DPS、爆發傷害以及帶有動畫視覺效果的擊殺時間 (TTK) 分析。

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⚔️ 武器預設設定

單發射擊傷害
每秒射擊次數(發/秒)
裝彈前的射擊發數
裝彈所需秒數

0-100
例如 1.5 = 增加 50% 傷害
例如 2.0 = 雙倍傷害

留空則跳過 TTK 計算

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DPS計算機

歡迎使用 DPS計算機,這是一款專為玩家、遊戲設計師和數值愛好者設計的免費線上工具。計算任何武器配裝的每秒傷害,比較原始、持續與有效 DPS,並透過互動式視覺化分析擊殺時間。無論您玩的是 FPS 射擊遊戲、RPG、虛擬刷寶遊戲還是 MOBA,這款計算機都能幫助您優化配置和武器選擇。

什麼是 DPS?

DPS 代表 Damage Per Second(每秒傷害)。它是遊戲中最廣泛使用的指標,用於衡量武器或技能隨時間產生傷害的速度。較高的 DPS 意味著您能更快地消滅敵人,這對於競技比賽、團本優化和配裝理論分析至關重要。

DPS 的類型

如何計算 DPS

原始 DPS 公式

最簡單的 DPS 計算是將單發傷害乘以每秒射擊次數:

原始 DPS = 基礎傷害 × 射速

例如,一件武器在射速為 10 發/秒時造成 30 點傷害,其原始 DPS 為 300。

持續 DPS 公式

持續 DPS 透過考慮完整的「射擊-裝彈」循環來計入裝彈懲罰:

持續 DPS = (基礎傷害 × 彈匣容量) ÷ (彈匣容量 ÷ 射速 + 裝彈時間)

一件武器傷害為 30,彈匣 30 發,射速 10 RPS,裝彈時間 2.1s:(30 × 30) ÷ (3.0 + 2.1) = 900 ÷ 5.1 ≈ 176.47 持續 DPS。

含暴擊的有效 DPS

若要考慮暴擊,請將持續 DPS 乘以預期傷害加成:

有效 DPS = 持續 DPS × [(1 - 暴擊率%) + (暴擊率% × 暴擊倍率)]

若暴擊率為 5%,倍率為 1.5 倍:加成 = 0.95 + (0.05 × 1.5) = 1.025,即平均增加 2.5% 傷害。

擊殺時間 (TTK)

TTK 計算消滅已知 HP 目標所需的時間:

如何使用此計算機

  1. 選擇武器預設或輸入自定義數值。預設包括突擊步槍、衝鋒槍、狙擊步槍、散彈槍、輕機槍、手槍、特等射手步槍 (DMR)、弓和火箭筒 (RPG)。
  2. 輸入核心武器數據:單發基礎傷害、每秒射速、彈匣容量和裝彈時間(秒)。
  3. 添加暴擊和爆頭倍率(可選),以獲得更準確的有效 DPS 計算。
  4. 輸入目標 HP 值(可選),以查看擊殺時間、所需發數和所需彈匣數。
  5. 點擊計算 DPS 以查看動畫比較條、數據卡片、傷害時間軸圖表和逐步計算公式。

理解結果

DPS 比較條

動畫水平條在同一比例下視覺化比較所有五種 DPS 類型(爆發、原始、持續、有效、爆頭)。這讓您可以輕鬆看到裝彈損失了多少潛在傷害,以及暴擊或爆頭帶來了多少收益。

數據卡片

快速參考卡片讓您一眼看清武器的關鍵數據:單發傷害、射速、總彈匣傷害、射擊持續時間、完整循環時間和暴擊率。

傷害時間軸圖表

傷害時間軸視覺化了射擊前 10 秒內的累計傷害。階梯狀圖案顯示了每發子彈累積的傷害,以及裝彈期間明顯的停頓。這有助於您理解爆發窗口和裝彈時機如何影響您的實際傷害輸出。

DPS 優化建議

1. 彈匣容量 vs 裝彈速度

較大的彈匣可減少裝彈頻率,提高持續 DPS。然而,快速裝彈的武器可能具有相當的持續 DPS,且具備更好的爆發靈活性。使用此計算機來比較兩者。

2. 暴擊上限

在 2 倍倍率下,將暴擊率從 5% 提高到 15% 會增加 10% 的平均 DPS。在許多遊戲中,暴擊流配裝在高技術水平下能大幅超越純傷害配裝。

3. 爆頭 vs 軀幹射擊

爆頭倍率獎勵精準度。2 倍的爆頭倍率意味著如果每發都命中,您的 DPS 就會翻倍。使用爆頭 DPS 數值來了解武器的技術上限潛力。

4. TTK 臨界點

在競技遊戲中,TTK 臨界點比原始 DPS 更重要。一個擊殺需要 4 發還是 5 發,可能決定了對決的勝負,即使整體的 DPS 數值看起來很接近。

5. 爆發 vs 持續交戰

對於快速露頭射擊(peek-and-shoot)的玩法,爆發 DPS 最重要。對於定點防守或長時間交火,持續 DPS 才是核心指標。根據您的玩法選擇武器。

常見應用場景

常見問題解答

遊戲中的 DPS 是什麼?

DPS 代表 Damage Per Second(每秒傷害)。它衡量武器平均每秒能造成多少傷害。較高的 DPS 意味著能更快擊敗敵人。DPS 取決於基礎傷害、射速、裝彈時間和暴擊數據。

原始 DPS 和持續 DPS 有什麼區別?

原始 DPS 是基礎傷害乘以射速,不考慮裝彈時間。持續 DPS 則將裝彈時間納入考量,提供更現實的平均值。例如,一個原始 DPS 為 300 但裝彈時間很長的武器,其持續 DPS 可能僅為 200。

如何計算有效 DPS?

有效 DPS 考慮了暴擊機率。它將持續 DPS 乘以預期傷害倍率:(1 - 暴擊率) + (暴擊率 × 暴擊倍率)。10% 的暴擊率配合 2 倍倍率會增加 10% 的平均傷害。

什麼是擊殺時間 (TTK)?

擊殺時間是指消滅具有特定 HP 值的目標所需的時間。它考慮了所需的射擊次數、射速,以及如果彈匣在目標消滅前用盡時所需的裝彈停頓。

彈匣容量如何影響 DPS?

較大的彈匣意味著裝彈頻率較低,從而提高持續 DPS。一個擁有 100 發子彈和 5 秒裝彈時間的武器,其損失的輸出時間比一個只有 10 發子彈和 2 秒裝彈時間的武器更少,即使後者裝彈速度更快。

引用此內容、頁面或工具為:

"DPS計算機" 於 https://MiniWebtool.com/zh-tw/dps計算機/,來自 MiniWebtool,https://MiniWebtool.com/

由 MiniWebtool 團隊製作。更新日期:2026年3月26日

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