ダイスロール確率電卓
複数のダイスを振った際の特定の出目が出る正確な確率を計算します。標準的なダイス表記(NdX+M)や、あらゆる多面体ダイス(d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100)に対応。確率分布の可視化も可能です。D&Dやクトゥルフ神話TRPGなどのテーブルトークRPGに最適です。
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ダイスロール確率電卓
ダイスロール確率電卓は、テーブルトークRPGプレイヤー、ボードゲーム愛好家、そしてダイスロールの背後にある数学を理解したいすべての人にとって強力なツールです。Dungeons & Dragonsでの成功確率を計算する場合でも、ボードゲームの戦略を立てる場合でも、確率論を研究する場合でも、この電卓は詳細な統計分析とともに正確な結果を提供します。
ダイス確率の理解
公平なサイコロを1回振る場合、各面が出る確率は等しくなります。標準的なd6(6面ダイス)の場合、1から6までの各数字が出る確率は1/6(約16.67%)です。しかし、複数のダイスを振ってその合計を出す場合、確率分布はより複雑になり、ベルカーブ(正規分布)を形成します。
2d6で7が最も一般的な結果である理由
2つの6面ダイスを振ると、36通りの組み合わせ(6 × 6)が生じます。合計が7になるのは、以下の6通りの組み合わせがあるため、最も頻繁に現れます。
- (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1)
対照的に、2または12が出るのはそれぞれ1通り((1,1)または(6,6))しかありません。これが、経験豊富なゲーマーが2d6を振る際の「期待される」値が7であることを知っている理由です。
ダイス表記の使用方法
標準的なダイス表記(NdX表記とも呼ばれる)は、ゲームコミュニティで世界的に理解されています。
| 表記 | 意味 | 範囲 | 期待値 |
|---|---|---|---|
1d20 |
20面ダイスを1個振る | 1-20 | 10.5 |
2d6 |
6面ダイスを2個振って合計する | 2-12 | 7 |
3d8+5 |
8面ダイスを3個振り、合計して5を加える | 8-29 | 18.5 |
1d20-2 |
20面ダイスを1個振り、2を引く | -1 〜 18 | 8.5 |
4d6 |
6面ダイスを4個振る(古典的な能力値決定) | 4-24 | 14 |
多面体ダイスの種類
テーブルトークRPGでは、面の数に応じて名前が付けられたさまざまな多面体ダイスが使用されます。
- d4 (四面体): ピラミッド型の4面ダイス。短剣などの小さなダメージ武器によく使われます。
- d6 (立方体): 最も一般的なダイスで、無数のボードゲームで見られます。多くのRPGで能力値の決定に使用されます。
- d8 (八面体): ロングソードなどの武器ダメージによく使われる8面ダイス。
- d10 (五角二十面体): パーセンタイル(百分率)判定や一部の武器に使用される10面ダイス。
- d12 (十二面体): グレートアックスなどの重武器に使用される12面ダイス。
- d20 (二十面体): D&Dでの攻撃ロール、セーヴィング・スロー、能力値判定に使用される象徴的な20面ダイス。
- d100 (百分率): 通常、2個のd10を使用して1〜100のパーセンテージを表します。
比較タイプの解説
一致 (=)
特定の数値がちょうど出る確率を計算します。例えば、2d6でちょうど7が出る確率は 6/36 = 16.67% です。
以上 (≥)
目標値以上の数字が出る確率です。これは、目標値に達するかそれを超える必要があるRPGで最も一般的に使用されます(d20の攻撃ロールで15以上を出す必要がある場合など)。
以下 (≤)
目標値以下の数字が出る確率です。特定のしきい値を下回りたい場合に便利です。
超 (>)
目標値よりも厳密に大きい数字が出る確率です。目標値自体を含まない点で「以上」とは異なります。
未満 (<)
目標値よりも厳密に小さい数字が出る確率です。目標値は含まれません。
統計指標
期待値 (平均)
ダイスを無限回振った場合に得られる平均的な結果です。単一のダイスの場合、期待値 = (1 + 最大面数) / 2 となります。複数のダイスの場合は、それにダイスの数を掛けます。
最頻値
最も頻繁に発生する結果です。2d6の場合、最頻値は7です。単一のダイスの場合、すべての結果が等確率であるため、固有の最頻値はありません。
標準偏差
結果が期待値からどれだけ分散しているかを示す指標です。標準偏差が高いほど、結果のばらつきが大きくなります。ダイスの数を増やすと、相対的な分散は減少します(結果がパーセンテージ的に平均値の近くに集まります)。
的中/不的中のオッズ
有利な結果と不利な結果の比率を示す伝統的なオッズ表現です。賭けの文脈や、確率を素早く見積もる際に役立ちます。
一般的なゲームへの応用
Dungeons & Dragons (ダンジョンズ&ドラゴンズ)
- 攻撃ロール: 1d20を振り、修正値を加え、アーマークラスと比較する
- ダメージロール: 武器に応じた様々なダイス(ロングソードなら1d8、グレートソードなら2d6)
- セーヴィング・スロー: 1d20に修正値を加え、DC(目標値)以上を出す
- 能力値決定: 古典的な方法は 4d6 を振り、最も低い値を1つ捨てる
ボードゲーム
- カタンの開拓者たち: 2d6で資源の産出を決定(7が最も出やすい)
- リスク: 複数のダイスを振り、高い値を比較する
- モノポリー: 移動のために2d6を振り、ゾロ目ならもう一度振れる
よくある質問
複数のサイコロで特定の合計値が出る確率を計算するにはどうすればよいですか?
ダイス表記(2d6など)を使用するか、個別のフィールドを使用してサイコロの構成を入力します。次に、ターゲットタイプ(一致、以上、以下、超、未満)と目標値を設定します。電卓は、パーセンテージ、分数、オッズとして正確な確率を表示します。
ダイス表記とは何ですか、またどのように使いますか?
ダイス表記は、テーブルトークゲームでダイスロールを記述する標準的な方法です。形式は NdX+M で、Nはダイスの数、Xは面の数、Mはオプションの修正値です。例:2d6は6面ダイスを2個振って合計することを意味します。3d8+5は8面ダイスを3個振り、合計して5を加えることを意味します。
2d6を振ったときに7が最も出やすいのはなぜですか?
2d6を振る場合、合計36通りの組み合わせがあります。合計7になるのは6通り((1,6)など)あり、他のどの合計値よりも多いため、確率分布は7を中央とするベルカーブを形成します。
修正値はダイスの確率にどのように影響しますか?
修正値は確率分布全体を一定量シフトさせます。1d20に+5を加えると、範囲は1-20から6-25に変わりますが、各数値が出る確率(5%)は変わりません。修正値はRPGにおけるスキルのボーナスなどを表します。
ダイスロールの期待値とは何ですか?
期待値(平均)は、無限回振ったときに得られる平均値です。単一のダイスでは (1 + 最大面) / 2 です。d6は3.5、2d6は7になります。これに修正値を加えたものが最終的な期待値です。
追加リソース
このコンテンツ、ページ、またはツールを引用する場合は、次のようにしてください:
"ダイスロール確率電卓"(https://MiniWebtool.com/ja//) MiniWebtool からの引用、https://MiniWebtool.com/
miniwebtool チーム作成。最終更新日: 2026年1月30日