⚔️ DPS 계산기
모든 무기 로드아웃의 초당 데미지(DPS)를 계산합니다. 순수 DPS, 재장전을 포함한 지속 DPS, 치명타를 포함한 유효 DPS, 버스트 데미지 및 애니메이션 시각화를 통한 처치 시간(TTK) 분석을 포함합니다.
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⚔️ DPS 계산기 정보
게이머, 게임 디자이너 및 이론가들을 위해 제작된 무료 온라인 도구인 DPS 계산기에 오신 것을 환영합니다. 모든 무기 조합에 대한 초당 데미지를 계산하고, 기본 vs 지속 vs 유효 DPS를 비교하며, 인터랙티브 시각화를 통해 처치 시간(TTK)을 분석해 보세요. FPS 슈팅, RPG, 루트 슈터, MOBA 등 어떤 장르를 플레이하든 이 계산기를 통해 빌드와 무기 선택을 최적화할 수 있습니다.
DPS란 무엇인가요?
DPS는 Damage Per Second(초당 데미지)의 약자입니다. 게임에서 무기나 능력이 일정 시간 동안 얼마나 빨리 데미지를 입힐 수 있는지 측정하는 데 가장 널리 사용되는 지표입니다. DPS가 높을수록 적을 더 빨리 처치할 수 있으므로 경쟁전, 레이드 최적화, 빌드 연구에 필수적입니다.
DPS의 종류
- 기본 DPS: 기본 데미지 × 발사 속도. 탄약이 무한하고 재장전이 없다고 가정한 이론적 최대치입니다.
- 버스트 DPS: 단일 탄창을 소모하는 동안의 데미지 출력입니다. 재장전이 필요하기 전까지의 피크 DPS 구간입니다.
- 지속 DPS: 재장전 시간을 포함하여 장시간 전투 시의 평균 DPS입니다. 가장 실질적이고 현실적인 지표입니다.
- 유효 DPS: 지속 DPS에 치명타 확률을 조정한 값으로, 기대할 수 있는 평균 출력을 나타냅니다.
- 헤드샷 DPS: 모든 사격이 약점에 적중했을 때의 최대 DPS입니다. 무기의 숙련도 상한선을 나타냅니다.
DPS 계산 방법
기본 DPS 공식
가장 단순한 DPS 계산은 발당 데미지에 초당 발사 횟수를 곱하는 것입니다.
기본 DPS = 기본 데미지 × 발사 속도
예를 들어, 30의 데미지를 초당 10발 발사하는 무기의 기본 DPS는 300입니다.
지속 DPS 공식
지속 DPS는 전체 사격-재장전 사이클을 고려하여 재장전에 따른 패널티를 반영합니다.
지속 DPS = (기본 데미지 × 탄창 크기) ÷ (탄창 크기 ÷ 발사 속도 + 재장전 시간)
데미지 30, 탄창 30발, RPS 10, 재장전 2.1초인 무기: (30 × 30) ÷ (3.0 + 2.1) = 900 ÷ 5.1 ≈ 176.47 지속 DPS.
치명타를 포함한 유효 DPS
치명타를 반영하려면 지속 DPS에 기대 데미지 배수를 곱합니다.
유효 DPS = 지속 DPS × [(1 - 치명타%) + (치명타% × 치명타 배수)]
치명타 확률 5%, 배수 1.5배인 경우: 배수 = 0.95 + (0.05 × 1.5) = 1.025가 되어 평균 데미지가 2.5% 증가합니다.
처치 시간 (TTK)
TTK는 알려진 HP를 가진 대상을 제거하는 데 걸리는 시간을 계산합니다.
- 처치에 필요한 사격 횟수: ceil(대상 HP ÷ 발당 데미지)
- TTK: (필요한 사격 횟수 - 1) ÷ 발사 속도 (단일 탄창 내 해결 시)
- 여러 탄창이 필요한 경우, 소모된 각 전체 탄창에 대해 재장전 시간을 추가합니다.
이 계산기 사용 방법
- 무기 프리셋을 선택하거나 사용자 정의 값을 입력하세요. 프리셋에는 돌격 소총, SMG, 저격 소총, 산탄총, LMG, 권총, DMR, 활, RPG가 포함되어 있습니다.
- 핵심 무기 능력치 입력: 발당 기본 데미지, 초당 발사 속도, 탄창 용량, 재장전 시간(초)을 입력합니다.
- 치명타 및 헤드샷 배수 추가(선택 사항)를 통해 더 정확한 유효 DPS를 계산해 보세요.
- 대상 HP 값을 입력(선택 사항)하여 처치 시간, 필요한 사격 횟수 및 필요한 탄창 수를 확인하세요.
- DPS 계산하기 클릭하여 애니메이션 비교 바, 능력치 카드, 데미지 타임라인 차트 및 단계별 공식을 확인하세요.
결과 이해하기
DPS 비교 바
애니메이션 수평 바는 다섯 가지 DPS 유형(버스트, 기본, 지속, 유효, 헤드샷)을 동일한 척도에서 시각적으로 비교합니다. 이를 통해 재장전으로 인해 손실되는 데미지 잠재력과 치명타 또는 헤드샷으로 얻는 이득을 쉽게 확인할 수 있습니다.
능력치 카드
요약 카드를 통해 무기의 주요 수치를 한눈에 볼 수 있습니다: 발당 데미지, 발사 속도, 탄창 총 데미지, 사격 지속 시간, 전체 사이클 시간 및 치명타 확률.
데미지 타임라인 차트
데미지 타임라인은 사격 시작 후 처음 10초 동안의 누적 데미지를 시각화합니다. 계단식 패턴은 각 사격 시 데미지가 쌓이는 것을 보여주며, 재장전 중에는 평평한 구간이 나타납니다. 이를 통해 버스트 구간과 재장전 타이밍이 실제 데미지 출력에 어떤 영향을 미치는지 이해할 수 있습니다.
DPS 최적화 팁
1. 탄창 크기 vs 재장전 속도
탄창이 크면 재장전 빈도가 줄어들어 지속 DPS가 상승합니다. 하지만 재장전이 빠른 무기는 버스트 유연성이 더 뛰어나면서도 비슷한 지속 DPS를 가질 수 있습니다. 이 계산기로 두 경우를 비교해 보세요.
2. 치명타의 한계치
2배 배수를 가진 상태에서 치명타 확률을 5%에서 15%로 높이면 평균 DPS가 10% 증가합니다. 많은 게임에서 숙련도가 높아질수록 치명타 중심 빌드가 기본 데미지 빌드보다 훨씬 뛰어난 성능을 발휘합니다.
3. 헤드샷 vs 바디샷
헤드샷 배수는 정확도에 대한 보상입니다. 2배 헤드샷 배수는 모든 사격이 적중할 경우 DPS를 실질적으로 두 배로 만듭니다. 헤드샷 DPS 값을 사용하여 무기의 최대 잠재력을 파악하세요.
4. TTK 브레이크포인트
경쟁적인 게임에서는 기본 DPS보다 TTK 브레이크포인트가 더 중요합니다. 5발이 아닌 4발 만에 처치할 수 있는 무기는 전체 DPS 수치가 비슷하더라도 교전 승패를 가르는 결정적인 차이를 만듭니다.
5. 버스트 vs 지속 교전
빠르게 쏘고 빠지는 플레이 스타일에는 버스트 DPS가 가장 중요합니다. 길목을 지키거나 장기전을 벌일 때는 지속 DPS가 핵심 지표입니다. 자신의 플레이 스타일에 맞는 무기를 선택하세요.
주요 활용 사례
- FPS 게임: Valorant, CS2, Apex Legends, Call of Duty, Overwatch 등의 게임에서 무기를 비교하여 최적의 장비를 찾으세요.
- 루트 슈터: Destiny 2, The Division, Warframe, Borderlands에서 무기 옵션과 퍽을 비교하여 빌드를 최적화하세요.
- RPG 및 MMO: 다양한 스킬 로테이션, 무기 유형 및 능력치 배분에 따른 DPS를 계산하세요.
- 게임 디자인: 무기 클래스 간의 DPS를 비교하고 특정 무기가 압도적이지 않도록 밸런스를 조정하세요.
- 이론 연구(Theorycrafting): 게임 커뮤니티와 공유할 수 있는 전문적인 수준의 무기 비교 데이터를 만드세요.
자주 묻는 질문
게임에서 DPS란 무엇인가요?
DPS는 초당 데미지(Damage Per Second)의 약자입니다. 무기가 평균적으로 매초 얼마나 많은 데미지를 입히는지 측정합니다. DPS가 높을수록 적을 더 빨리 처치할 수 있습니다. DPS는 기본 데미지, 발사 속도, 재장전 시간 및 치명타 능력치에 따라 달라집니다.
기본 DPS와 지속 DPS의 차이점은 무엇인가요?
기본 DPS는 재장전을 고려하지 않고 기본 데미지에 발사 속도를 곱한 값입니다. 지속 DPS는 재장전 시간을 포함하여 현실적인 평균치를 제공합니다. 예를 들어, 기본 DPS가 300이지만 재장전이 긴 무기는 지속 DPS가 200에 불과할 수 있습니다.
유효 DPS는 어떻게 계산되나요?
유효 DPS는 치명타 확률을 반영합니다. 지속 DPS에 기대 데미지 배수[(1 - 치명타 확률) + (치명타 확률 × 치명타 배수)]를 곱하여 계산합니다. 10% 치명타 확률에 2배 배수는 평균 데미지를 10% 증가시킵니다.
처치 시간(TTK)이란 무엇인가요?
처치 시간(Time-to-kill)은 특정 HP 값을 가진 대상을 제거하는 데 걸리는 시간입니다. 필요한 발사 횟수, 발사 속도, 그리고 대상을 처치하기 전에 탄창이 바닥날 경우의 재장전 시간을 모두 고려합니다.
탄창 크기가 DPS에 어떤 영향을 미치나요?
탄창이 클수록 재장전 횟수가 줄어들어 지속 DPS가 증가합니다. 100발 탄창에 5초 재장전인 무기는 10발 탄창에 2초 재장전인 무기보다 재장전은 느려도 실제 가동 시간 손실은 더 적습니다.
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MiniWebtool 팀 제작. 업데이트: 2026년 3월 26일