Roue à flèche
Faites tourner une flèche en ligne pour désigner au hasard une personne, un choix, un nombre ou une direction. Idéal pour un jeu, une classe ou une expérience de probabilité.
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Choisissez ce que la flèche doit désigner, comme les personnes autour de vous, vos propres choix, des nombres, des directions ou des mouvements Twister, puis touchez la flèche pour la faire tourner.
La personne désignée par la flèche est choisie.
De 2 à 24 lignes. Ajoutez *2 ou *3 après un choix pour agrandir son secteur, par exemple Pizza *2.
Le nord est en haut de l'écran. Tenez le téléphone, le haut tourné vers la direction où vous regardez.
Vos lancers apparaîtront ici.
📊 Expérience de probabilité
Lancez la roue plusieurs fois d'un coup et comparez la fréquence de chaque secteur à sa probabilité théorique.
| Secteur | Nombre | Expérimental | Théorique | Écart |
|---|
Plus il y a de lancers, plus les résultats expérimentaux se rapprochent généralement des résultats théoriques.
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Roue à flèche
Cette roue à flèche fait tourner une flèche en ligne et l'arrête dans une direction au hasard. Posez votre téléphone au milieu de la table pour voir qui la flèche désigne, ou saisissez vos propres choix, une plage de nombres, les directions de la boussole, oui ou non, ou les 16 mouvements de Twister. Le tirage est équitable, cela fonctionne dans n'importe quel navigateur sans inscription, et rien de ce que vous saisissez ne quitte votre appareil.
En bref
Roue à flèche fait tourner une flèche jusqu'à un arrêt aléatoire et affiche le résultat : une personne autour de la table, un de vos choix, un nombre, une direction de la boussole, oui ou non, ou un mouvement de Twister, avec un mode sans répétition et une expérience de probabilité.
| Fonctionnalité | Ce que vous obtenez | Idéal pour |
|---|---|---|
| Modes | Personnes (simple pointage ou 2 à 12 repères de places), Mes choix, Nombres, 4 ou 8 directions, Oui / Non / Peut-être et Twister. | Une seule roue pour les soirées, la classe et les jeux de société |
| Tirages équitables | L'angle d'arrêt est tiré au hasard avant que la flèche ne bouge, donc chaque secteur gagne exactement en proportion de sa taille. | Décider qui commence sans discussion |
| Secteurs plus grands | Ajoutez *2 ou *3 après un choix pour rendre son secteur deux ou trois fois plus large. | Favoris, et roues aux chances inégales pour les maths |
| Sans répétition | Les secteurs déjà tirés sont grisés et ignorés jusqu'à ce que chaque secteur ait eu son tour. | Choisir qui passe ensuite en classe |
| Expérience de probabilité | Lancez 10, 100 ou 1 000 fois d'un coup et comparez la probabilité expérimentale et théorique pour chaque secteur. | Cours et devoirs de probabilités |
| Plein écran | Une grande flèche qui remplit l'écran, avec des sons de clic, la vibration et l'écran maintenu allumé. | Jouer à la bouteille avec un téléphone posé sur la table |
| Partage et mémoire | Les réglages sont enregistrés sur votre appareil, et un lien ouvre la même roue pour quelqu'un d'autre. | Envoyer une roue de classe ou de fête à d'autres |
Comment utiliser la roue à flèche
- Choisissez ce que la flèche désigne. Personnes, Mes choix, Nombres, Directions, Oui / Non ou Twister.
- Configurez-la. Saisissez un choix par ligne, définissez les nombres de et à, ajoutez des repères de places autour du bord ou passez de 4 à 8 directions.
- Lancez. Touchez la flèche ou appuyez sur Lancer. Elle tourne plusieurs fois, ralentit et s'arrête.
- Lisez le résultat. Il apparaît en gros caractères sous la roue et dans la liste des derniers lancers. Activez Sans répétition si chacun doit passer avant les autres.
Jeux et idées avec la roue à flèche
Utiliser une roue à flèche pour les probabilités
La roue est le moyen classique d'enseigner les probabilités, car la chance de chaque résultat correspond simplement à sa part du cercle. Avec quatre secteurs égaux, chacun a une probabilité théorique de 1/4, soit 25 %. Si un secteur est deux fois plus large (Rouge *2), il occupe 2/5 du cercle, soit 40 %.
Ouvrez Expérience de probabilité et lancez 10, 100 ou 1 000 fois d'un coup. Le tableau compare la fréquence de sortie de chaque secteur (probabilité expérimentale) à sa probabilité théorique. Avec 10 lancers, les deux valeurs sont souvent très éloignées ; avec 1 000, elles sont en général à quelques points de pourcentage près, ce qui illustre la loi des grands nombres.
| Roue | Probabilité théorique de chaque résultat |
|---|---|
| Oui / Non | 1/2 = 50 % |
| Oui / Non / Peut-être | 1/3 ≈ 33,3 % |
| 4 directions | 1/4 = 25 % |
| Nombres de 1 à 6 | 1/6 ≈ 16,7 % |
| 8 directions | 1/8 = 12,5 % |
| Nombres de 1 à 10 | 1/10 = 10 % |
| Twister (16 cases) | 1/16 = 6,25 % pour chaque mouvement, 1/4 pour chaque main ou pied, 1/4 pour chaque couleur |
Questions fréquentes
La roue à flèche est-elle vraiment aléatoire ?
Oui. Avant que la flèche ne commence à bouger, l'angle d'arrêt est tiré à l'aide du générateur de nombres aléatoires cryptographique de votre navigateur. Chaque point du cercle a donc la même chance d'être atteint, et chaque secteur gagne en proportion de sa taille. L'animation ne fait qu'afficher le résultat ; la façon dont vous touchez l'écran ne le modifie pas.
Peut-on y jouer à la bouteille ?
Oui. Choisissez Personnes, appuyez sur Plein écran et posez le téléphone à plat au milieu du cercle des joueurs. Touchez la flèche : elle s'arrête sur quelqu'un. Associez-la à une liste de gages et de vérités pour le jeu classique entre amis.
Comment utiliser la roue comme toupie Twister ?
Choisissez Twister. Le disque comporte les mêmes 16 cases que la toupie de jeu de société : main gauche, main droite, pied gauche et pied droit, chacun avec rouge, bleu, jaune et vert. Lancez et lisez le mouvement, par exemple Pied droit sur bleu.
Peut-on rendre certains choix plus probables que d'autres ?
Oui. Dans Mes choix, ajoutez *2 ou *3 après une ligne, par exemple Pizza *2 : ce secteur devient deux ou trois fois plus large, et il a donc deux ou trois fois plus de chances d'être choisi.
Comment éviter qu'un même résultat revienne deux fois ?
Activez Sans répétition. Chaque secteur déjà tiré est grisé et ignoré jusqu'à ce que tous aient eu leur tour, puis une nouvelle manche commence. C'est la façon équitable de désigner qui passe ensuite en classe.
Comment utiliser la roue pour un cours de probabilités ?
Préparez la roue, ouvrez Expérience de probabilité et lancez 10, 100 ou 1 000 fois d'un coup. Le tableau indique combien de fois chaque secteur est sorti, la probabilité expérimentale, la probabilité théorique et l'écart, afin que les élèves voient les résultats se rapprocher à mesure que le nombre de lancers augmente.
Où se trouve le nord sur la roue des directions ?
Le nord est en haut de l'écran. Tenez le téléphone, le bord supérieur tourné vers la direction où vous regardez, ou alignez-le sur une carte : la flèche indique le chemin à suivre.
Cela fonctionne-t-il sur téléphone sans inscription ?
Oui. Cela fonctionne dans le navigateur de n'importe quel téléphone, tablette ou ordinateur, sans application ni compte. Vos réglages sont mémorisés sur votre appareil, et Copier le lien de cette roue vous permet d'envoyer la même roue à quelqu'un d'autre.
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par l'équipe miniwebtool. Mis à jour : 23 octobre 2026
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